martedì 19 marzo 2013

Appendice 1, pagina 1: Final Fantasy X, Silent Hill 2

Abbiamo ora per le mani due giochi molto diversi sotto ogni punto di vista; ad accomunarli è solo un semplice quanto fondamentale risvolto della trama: ciò che si crede vivo, in realtà non lo è già da tempo. E' un tema vago quanto adattabile, e penso che due giochi con trame a modo proprio da capolavoro quali sono questi non potrebbero mostrare meglio i diversi aspetti che la cosa può assumere. Un bel colpo di fortuna.

Solo un cretino non ci penserebbe già da sé, ma lo scrivo comunque per sicurezza.
D'ORA IN AVANTI LA PAGINA CONTIENE SPOILER (STESSO DISCORSO PER LE PROSSIME).



Cominciamo dal gioco più tipicamente orientale, Final Fantasy X. Final Fantasy X mi ha sempre stupito per due cose: la naturalezza con cui riesce a raccontare eventi completamente fuori dall'ordinario, facendoli passare senza sforzo per perfettamente normali agli occhi di chi guarda, e il modo in cui alla fine smonta letteralmente tutta la realtà che ha faticosamente costruito per rivelarne, anche se un po' in sordina, una ancora più genialmente concreta e capace di dare un senso nuovo a tutto ciò che si è fatto e a ciò che si pensava di dover ancora fare.


Mi spiego meglio. La trama è vista attraverso gli occhi del protagonista, Tidus, che sostanzialmente si trova di colpo gettato fuori dal suo universo in un mondo estremamente vasto, complesso e che imparerà a conoscere un po' alla volta, esattamente come chi gioca. Final Fantasy X potrebbe sembrare, dopo la prima ora di gioco, la classica avventura dell'"esiliato per magia" che salva il mondo fatato in cui finisce e sposa la bella principessa di turno. Non lo è. Per niente.

L'aspetto più incredibile di Spira, il mondo di ambientazione, è proprio come ci viene presentato. Con un realismo emotivo che riesce a scavalcare e oscurare gli "stacchetti alla orientale" (in qualche misura presenti) con uno schiocco di dita, Tidus (e con lui il giocatore) impara a conoscere questo strano universo in parallelo a come conosce i propri compagni di viaggio, eterogenei quanto complicati psicologicamente e dai risvolti non banali nonostante privi di veri colpi di scena. E' nella stessa ottica che viene raccontata la storia tra Tidus e Yuna, passo dopo passo, con calma e dolcezza, e completamente con naturalezza. Mentre si compie questo confortante e allo stesso tempo movimentato viaggio, però, c'è sempre di più nell'aria la sensazione che qualcosa non torni. La religione sembra prima rigida ma giusta, fino a quando non scopriamo che i prelati non applicano a loro stessi le basilari regole di sopravvivenza del mondo. Sin, il misterioso essere che ha portato non si sa come o perché lì Tidus e che devasta per punizione divina Spira, inizia a rivelare dei retroscena misteriosi ed inaspettati. Il tragitto e il destino degli stessi evocatori, pietosamente nascosto a Tidus (e al giocatore) dagli altri, arriva come un fulmine a ciel sereno, e finalmente fa capire molte cose che si erano sentite o accennate.

Tutto, in sostanza, volge per il peggio lentamente ma su due versanti distinti, che finiscono per annullarsi man mano a vicenda, lasciando sempre più posto solo ad un costante dubbio di fondo: Yuna è destinata a morire per compiere la propria missione, ma non è più così ovvio che quella missione sia buona e giusta come si credeva all'inizio. A questo punto, andati il mondo perfetto nei suoi difetti e la pia missione di salvezza, rimangono solo i protagonisti, che si trovano a dover conciliare desideri, speranze, resti di una morale ormai ridotta all'osso e rischi, senza più certezze di nessun tipo. Ed è qui che ha fine la prima ideale parte della storia, ricollegandosi alla prolessi iniziale del gruppo tra le rovine di Zanarkand, e che finalmente diventa chiara. E da lì riprende, per la seconda, più corta ma fondamentale parte.

A questo punto inizia a farsi sentire sempre di più un'ultima verità, che lega finalmente in modo chiaro il destino di Tidus a quello di Spira. Il mondo in cui il protagonista aveva sempre vissuto e quello in cui si trova non sono paralleli: il suo è solo un ricordo sopravvissuto dentro a Sin, una città di anime, spettro della vera Zanarkand, distrutta da secoli assieme ai suoi abitanti. Tidus non è di questo mondo, e non lo è mai stato: è stato strappato da un sogno, una specie di limbo, per approdare tra i vivi. E a permetterlo è stato un altro morto, Auron, che aveva già capito che il suo intervento sarebbe stato necessario per risolvere la situazione.

Man mano che la cosa giusta da fare diventa sempre più palese, ovvero spezzare il ciclo di Sin distruggendolo in un modo diverso da quello predicato dalla chiesa, Tidus sa sempre più con certezza che sta condannando se stesso all'oblio: tutte le anime non "trapassate" ancora presenti nel mondo, una volta distrutto Yu Yevon, il misterioso dio che regola tutto questo, finiranno per dissolversi quando colui che permetteva loro di esistere sarà morto. Ed è con questa consapevolezza che Tidus (e il giocatore) affronta l'ultima, decisiva battaglia, liberando questo mondo che ha imparato a conoscere col tempo, ma soprattutto i suoi nuovi amici, la sua vera famiglia, sacrificando se stesso.

Il finale è a parti invertite rispetto alla situazione iniziale. Subito Yuna credeva di dover morire, e Tidus (e il giocatore) non lo sapeva; ora Tidus (e il giocatore lo sa) sta per morire, e Yuna non lo sa, non conoscendo la sua vera natura. Questa lunga strada, epica e drammatica allo stesso tempo, verso uno dei finali più toccanti e sinceramente umani che mi sia capitato di vedere non in un gioco, ma in assoluto, sancisce la degna conclusione di un'avventura che, sotto l'apparente semplicità iniziale, mostra una maturità davvero incredibile.


Poco altro credo si debba aggiungere; non ho né tempo né voglia di fare un'analisi completa della trama in tutti i suoi aspetti minori, che finiscono per innestarsi (tendenzialmente molto bene) in questo suo scorrere principale. Mi basta l'aver reso chiaro il senso della storia e come il tema della "vita apparente" si innesti in qualità di colpo di scena.

E i colpi di scena di questo tipo, riferiti a uno dei personaggi principali della storia, sono ovviamente resi più efficaci da quanto si è visto fino a quel momento nel gioco, perché sono destinati a ridisegnare più che mai tutte le certezze che si credeva di avere. E' per questo che - ad esempio - un titolo quale Dead Space, dotato di una trama compatta, lodevole e ricca di sfaccettature, perde sinceramente ogni pretesa di grandezza davanti al maestoso (e ben precedente) impianto messo in piedi da Final Fantasy X.



Molto, ma molto diversa è la situazione di quello che personalmente ritengo il gioco con la migliore trama mai realizzato: Silent Hill 2. Approcciarsi a Silent Hill 2 è ben più complicato, perché si rischia di perdere molto la componente soggettiva con cui si finisce per interpretare la storia; cercherò di fare del mio meglio per restare sul neutro.


Il gioco inizia con una sequenza. In una toilette pubblica, grigia e sporca, un uomo che si trova lì da solo si accarezza lentamente il viso con le mani bagnate davanti allo specchio e fa un lungo respiro, come prima di compiere qualcosa di decisivo. E' James, il protagonista, che uscendo si chiede: "Mary, possibile che tu sia davvero in questa città?". Una volta fuori, James raggiunge lentamente e si sporge dal belvedere del parcheggio dove si era fermato con l'auto, che dà su un lago e poi su una città, e inizia nella sua mente l'esposizione di una voce femminile: "Nei miei sogni irrequieti vedo quella città. Silent Hill. Avevi promesso che prima o poi mi ci avresti di nuovo portato. Ma non lo hai mai fatto. Beh, ora sono lì, tutta sola... nel nostro "posto speciale"... e ti sto aspettando...". A chiudere la scena è il proseguo dei pensieri di James, che spiega cosa abbiamo appena ascoltato: "Ho ricevuto una lettera. Il nome sulla busta era "Mary". Il nome di mia moglie. E' assurdo, non è possibile che sia così... è quello che continuo a ripetermi... qualcuno che è morto non può scrivere lettere. Mary è morta per quella maledetta malattia tre anni fa. E allora perché la sto cercando? Il nostro "posto speciale"... cosa potrebbe voler dire? Tutta la città era il nostro posto speciale. Intende dire il parco davanti al lago? Abbiamo passato l'intera giornata lì, fissando semplicemente l'acqua. E' possibile che Mary sia davvero lì? E' davvero viva... e mi sta aspettando?". Poi comincia il gioco.

Una premessa complicata da analizzare; spero, mantenendo intatta la scena originale, di avere dato un'idea precisa di cosa si potrebbe pensare appena iniziato a giocare.

James va verso la città, percorrendo un lunghissimo tragitto attraverso la foresta, ed arriva in un cimitero invaso dalla nebbia. Qui incontra una ragazza, Angela, intenta a leggere i nomi sulle lapidi in cerca evidentemente di qualcuno. Le chiede la strada per la città, che gli è indicata. Non passa molto prima che James si accorga che a Silent Hill qualcosa non va: non c'è anima viva, ma in compenso si imbatte in strane creature dall'aspetto antropomorfo, ma con gli arti superiori fusi al tronco. James trova una radio, che inizia a riprodurre una trasmissione disturbata e incomprensibile, pronunciata da una voce di donna. Ben presto James fa meglio conoscenza delle uniche altre quattro persone "normali" della città. Re-incontra Angela, che dimostra di avere tendenze alla violenza improvvisa, nonché una personalità molto fragile. Eddie, un ragazzo estremamente volubile e dall'atteggiamento sinistro, che si mostra sempre a metà tra follia ed ironia. Laura, una bambina dispettosa e sfuggente, che sembra non accorgersi dei mostri in città e che si comporta come se tutto quanto fosse un semplice gioco, mettendo inavvertitamente James in pericolo più volte; gli rivela anche, più tardi, di conoscere Mary e di credere che lui non la ami veramente, facendo infuriare il protagonista, che crede sia un altro suo scherzo. Poi c'è Maria.

James la trova laddove sperava di incontrare la moglie, sulla riva del lago, e la scambia per alcuni istanti per Mary: le due sono praticamente identiche fisicamente, ma dal carattere (ci viene detto) completamente diverso. Maria è vestita in modo succinto, è provocante e sicura, e si offre di seguire James alla ricerca di sua moglie, così che lui possa "proteggerla dai mostri". Maria è tutt'altro che un punto fermo nella trama: ogni tanto sparisce per vari motivi, per poi ricomparire poco più avanti. Ma la cosa più interessante è che James è completamente preso dalla ricerca di Mary, e non si pone le più elementari domande riguardo tutta la situazione, andando spedito per la sua strada.

Lungo la pista alla ricerca di Mary i due arrivano all'ospedale di Silent Hill. Maria comincia a tossire e a stare male, e si ferma in una stanza, lasciando momentaneamente andare avanti l'altro. Dopo un po' Maria è sparita dalla stanza. James la ritroverà nel seminterrato, dove, arrabbiatissima, la ragazza gli si scaglia contro dicendo che "dovrebbe proteggerla". I due, ripreso il viaggio, si imbattono però uno dei mostri della città, l'ormai proverbiale Pyramid Head, che uccide Maria durante la fuga. James, sconvolto, si risolve di proseguire alla ricerca della moglie. Arrivato all'hotel di Silent Hill, però, James ritrova Maria, illesa e serena, che lo aspetta seduta al di là di una grata. Maria sembra assente, e accenna a James di cose che solo Mary potrebbe sapere, pur puntualizzando subito dopo "Non sono la tua Mary (...) Non importa chi io sia. Sono qui per te, James. Vedi? Sono reale.". James cerca un modo per raggiungerla, ma una volta arrivato nella stanza la trova morta, adagiata sul letto.

James prosegue ancora in questo viaggio sempre più folle e spaventoso, da solo, fino a quando non incontra di nuovo Angela, attaccata da un mostro. James la salva, e lei gli rivela, un po' per mezze parole, che suo padre abusava di lei, e che lei lo ha ucciso prima di fuggire a Silent Hill. Poco dopo incontra anche Eddie, che ha appena ucciso diverse persone in una stanza perché "lo prendevano in giro". Rivela a James che, stanco delle prese in giro degli altri, prima di venire a Silent Hill aveva storpiato un bullo e ucciso un cane che lo seguiva e gli dava l'impressione di farsi beffe di lui. James si fa scappare una parola di troppo, ed Eddie si convince che anche lui non lo capisca, per poi tentare di ucciderlo. Per autodifesa James uccide quindi Eddie, per poi proseguire. Arriva finalmente all'albergo sull'isola del lago, il "posto speciale" di cui parlava Mary, dove la coppia aveva alloggiato e dove James aveva fatto un video amatoriale per ricordare l'evento a cui più volte lui e Maria hanno accennato. Lì incontra di nuovo Laura, che gli spiega di essere un'orfana, diventata amica di Mary durante il suo ultimo anno di vita; dà a James una lettera di Mary che dimostra la cosa.


Fermiamoci un attimo. Siamo arrivati ad un punto della trama dove si è ormai capito, più o meno, il significato di molti dei personaggi. Angela ed Eddie sono evidentemente entrambi dei "peccatori", giunti a Silent Hill in cerca della salvezza ma che si ritrovano sempre più immersi nel loro inferno personale, con conseguenze ultime non felici. Laura, al contrario, è un'anima innocente, e non incontra minacce di alcun tipo, non rendendosi neppure conto che con le proprie azioni ingenue e spontanee mette in pericolo gli altri o li "colpisce nel segno", mettendoli davanti alle loro debolezze interiori. Maria è palesemente un essere sovrannaturale, che muore e risorge lungo il percorso di James. Resta solo una grande domanda senza risposte, quella che il giocatore difficilmente si sarà posto spontaneamente e che l'impeto della ricerca di James nasconde con grande abilità: chi è in realtà James, e perché vede ciò che vede?


La risposta non tarda più tanto ad arrivare. Il protagonista raggiunge finalmente la camera dove aveva soggiornato con la moglie a suo tempo, e ritrova la famigerata cassetta a cui si è accennato per tutto il gioco. La inserisce in un videoregistratore, e con una ripresa dall'aspetto amatoriale, disturbata e senza alcuna colonna sonora, la verità si mostra. James, distrutto dalla condizione della moglie e dal doversene fare carico fisicamente e psicologicamente, l'ha soffocata a letto con un cuscino, ponendo fine alle sue sofferenze. Ora James finalmente ricorda ciò che la sua mente aveva cercato di dimenticare, e al giocatore appare tutto chiaro.

James, nonostante tutto, non si ferma, e continua a cercare Mary, o ciò che la città l'ha fatta diventare. Incontra nell'hotel un'ultima volta anche Angela, che incapace di vivere oltre con il rimorso di ciò che ha fatto sparisce tra le fiamme che divampano misteriosamente attorno a lei. James assiste poi alla terza morte di Maria, che ritrova legata a testa in giù ad un letto pendente dal soffitto sotto la custodia di due Pyramid Head, che la impalano con una lancia.

A questo punto entra in gioco un vero colpo di genio degli sviluppatori. Silent Hill 2, difatti, non ha un unico finale, ma ben 4 (più altri 2, che però sono dei "joke", ovvero dei finali comici ed assurdi fatti solo per fare ridere e stupire il giocatore). E non spetta al giocatore scegliere quale attivare: ciò dipende dalla difficoltà, dagli oggetti trovati, da quanto si ha protetto Maria durante gli scontri e da quanto si è stati veloci a completare il gioco. Tutti e quattro mostrano una conclusione possibile, in linea con quello che sarebbe trasparso dalla partita. Sul tetto dell'ospedale James incontra Mary oppure Maria vestita come Mary, a seconda dei casi; la donna si trasforma in un mostro fuso ad un letto d'ospedale, e quando James l'ha sconfitta si attiva la sequenza finale.


"Leave Ending". James combatte Maria sul tetto, dopo essersi illuso ancora una volta di avere ritrovato la moglie. Poi si re-incontra con Mary, morente a letto, che lo perdona, dicendogli che lei stessa voleva morire per porre fine a tutto quello, e gli dà una versione completa della sua lettera speditagli all'inizio, chiedendogli di andare avanti e vivere la propria vita. Viene quindi letta la lettera di Mary a James, questa volta in versione integrale, dalla quale si capiscono bene le vere vicende che avevano interessato i due. James se ne va quindi da Silent Hill assieme a Laura, che si intuisce adotterà compiendo il desiderio tenuto segreto al marito che era stato di Mary ormai morente.

E' il finale più positivo, che vede James accettare le proprie colpe e superarle, rinnegando la falsa felicità di Maria, originata come distrazione da Silent Hill, e andare avanti nella propria vita in pace con ciò che ha fatto.

"Rebirth Ending". James combatte Maria sul tetto, dopo averle detto che rifiuta di volere lei al posto di Mary, benché consapevole che la moglie sia morta. Si vede quindi James in barca sul lago, che spiega di essere intenzionato ad utilizzare gli oggetti magici raccolti lungo il viaggio in città per evocare le antiche divinità di Silent Hill e far tornare in vita Mary, senza la quale non può vivere. Non si sa quale sarà l'esito.

E' uno dei due finali con aspetti positivi e negativi. James supera l'inganno di Silent Hill, rifiutando Maria, ma non riesce a perdonarsi per ciò che ha fatto alla moglie e a dimenticare, intestardendosi nel cercarla tramite la magia della città.

"In Water Ending". James incontra Maria sul tetto, e le dice che non vuole più avere nulla a che fare con lei, perché ora ha capito che è solo il rimpiazzo che inconsciamente desiderava quando Mary stava male. Dopo lo scontro, James parla con Mary morente a letto: lei è propensa a perdonarlo, ma lui si incolpa di averla uccisa solo perché si era stancato di quella situazione, consapevole che lei in realtà non voleva morire. Mary muore, e James la porta fuori dalla stanza in braccio. A questo punto, su sfondo nero, James spiega di avere finalmente capito perché era tornato a Silent Hill, e poi si sente il suono della sua auto lanciata a tutta velocità che colpisce qualcosa e sprofonda nel lago. Sull'immagine subacquea delle bolle d'aria che salgono verso la superficie viene letta la lettera integrale di Mary.

L'altro finale "intermedio", dove James di nuovo rifiuta Maria e non si perdona per ciò che ha fatto, ma non potendo fare nulla per ricongiungersi con la moglie in questa vita sceglie il suicidio.

"Maria Ending". James incontra Mary sul tetto, che non lo perdona per averla uccisa e lo accusa di preferire Maria a lei, per poi attaccarlo. Dopo, James incontra di nuovo Maria sulla sponda del lago, dove l'aveva trovata la prima volta, e le chiede di venire via con lui, preferendola alla moglie. Maria gli consegna quindi la lettera estesa di Mary, che viene letta integralmente. James e Maria stanno poi tornando alla macchina al parcheggio dove il gioco era iniziato, quando Maria comincia a tossire pesantemente, facendo intuire di essere malata come la moglie di James.

Probabilmente il finale più negativo, anche se mascherato come buono. James non riesce a staccarsi da Maria, l'illusione offertagli da Silent Hill, che è destinata a fargli rivivere ancora lo stesso circolo purificatorio per cui è già passato.

Questa scala di valori sui finali è soggettiva, e immagino che qualcun altro potrebbe interpretarne diversamente il significato e ordinarli diversamente.


Questa è la trama, ma non ho ancora detto tutto. Perché Silent Hill 2 è probabilmente, per quello che ho visto io, il gioco che meglio integra gameplay e narrazione. Ci sono molte sequenze animate, che descrivono ciò che ho riassunto fino ad ora, ma c'è molto altro. Il gameplay intrinseco, come sistema di gioco, è già carente per l'epoca (2001), figurarsi per oggi; ciononostante, è assolutamente perfetto per entrare nell'atmosfera della storia. Sono i dettagli più piccoli a rendere fantastico Silent Hill 2, per chi ha voglia di cercare un po'. Ad esempio, solo per dire una delle cose più famose, nell'inventario è presente sin dall'inizio del gioco la lettera di Mary, dentro una busta, che è possibile consultare. Non serve a nulla ai fini della partita, ma il suo senso diventa chiaro quando, dopo aver visto la videocassetta nella stanza del Lake View Hotel, la lettera sparisce, e la busta rimane vuota. Poco dopo, quando James assiste alla terza morte di Maria, anche la busta sparisce. La cosa non viene enfatizzata, né detta: ce ne si può accorgere, o magari non farci caso.

Nel corso del viaggio di James ci sono poi tanti di quei riferimenti sottintesi a lui e in parte agli altri personaggi da sommergere letteralmente il giocatore, che pure subito farà fatica ad interpretare. Tanto per citare il più ovvio, nell'ospedale James trova le cartelle cliniche di tre pazienti, che sembrano ricalcare i tratti psicologici portanti di lui, Angela ed Eddie. In giro per la città è poi pieno di scritte sui muri che alludono a James, a ciò che ha fatto e alla sua colpa, anche se senza sapere la storia è impossibile capirlo. La stessa radio all'inizio, tra le parole tagliate, se lo si sa già può far capire che è Maria che dice "tu mi hai uccisa". La dovizia dei dettagli è tale che almeno in un caso è stato inserito un riferimento non riscontrabile giocando normalmente: verso l'inizio James trova una poltrona con seduto un morto, che è visibile solo di spalle. Ebbene, su pc è possibile, con un hack per la telecamera, vedere che la persona morta è proprio lo stesso James. Non è chiaro se si sperasse che fosse intuibile anche solo vedendolo da dietro o cosa, ma rimane una trovata che dà chiaramente l'idea di quanto si sia insistito su questo aspetto.

Col senno di poi si è anche capaci di interpretare il significato dei mostri che James vede (e che per Angela ed Eddie sono diversi, come si ha modo di intravedere in alcuni momenti): figure maschili come avvolte nella loro stessa pelle, incapaci di usare gli organi di senso della testa o di muovere le braccia, esseri legati in loro stesse, come James - metaforicamente - nell'ultimo periodo di vita di Mary; manichini nudi di fattezza femminile, con due corpi che vanno dai piedi alla vita fusi l'uno sull'altro, immagini di un desiderio di possesso sessuale; infermiere dal volto completamente fasciato e irriconoscibile, ma in compenso vestite in modo succinto e provocante, che fanno il paio con le precedenti e su cui va aggiunto che James, per stare vicino alla moglie gli ultimi tempi, dovrà essere stato molto in ospedale, dove avrà visto diverse infermiere; delle specie di letti viventi che pendono dal soffitto, evidente richiamo al letto di Mary in cui lui stesso l'ha uccisa; e, per finire, i Pyramid Head, esseri indubbiamente maschili per fattezze fisiche e dei quali uno viene visto chiaramente abusare di uno dei mostri-manichino, spiegandone da subito il senso: la violenta repressione sessuale di James, che è destinata a perseguitarlo dopo ciò che ha fatto.

Il gioco non commette però l'errore di diventare troppo freudiano in questi abbinamenti. Come ho già detto, al "primo giro" è impossibile cogliere questi collegamenti, e per alcuni di essi bisogna fermarsi a riflettere un attimo anche dopo, così come per la maggior parte delle altre molteplici allusioni rivolte al giocatore. L'universo di Silent Hill 2 è geniale perché funziona perfettamente sia come ambiente spaventoso generico che come riflesso delle colpe di James: la scoperta finale aggiunge senza togliere nulla, ma al contempo non serve quella per poterlo apprezzare.


C'è poi un momento, verso la fine, che mi ha davvero sorpreso, e con questo concludo. Si sa ormai già tutto, non c'è più niente da svelare, e mancano solo pochi metri al tetto dell'hotel, dove la storia finirà. James si trova a percorrere un lungo corridoio, privo di nemici o di deviazioni, nel quale ha modo di rivivere nella sua mente una delle discussioni tra lui e Mary, ormai malata e condannata a morte. Della scena non si vede nulla, se ne sente solo l'audio.

Ancora una volta non è obbligatorio: il giocatore può andare avanti, uscendo dalla zona e troncando il dialogo; entrambe le scelte, restare o no, finiscono per significare qualcosa.

Ne riporto il testo esatto perché non riuscirei mai a darle il giusto valore con un riassunto.


James: "Mary..."

Mary (brusca): "Cosa vuoi, James?"

James: "Io, beh, ti ho portato dei fiori..."

Mary (brusca): "Fiori? Non voglio nessun maledetto fiore. Vattene a casa e basta."

James: "Mary, ma che dici-"

Mary (isterica): "Guardami! Sono ributtante! Non mi merito nessun fiore! Tra la malattia e le medicine ho l'aspetto di un mostro! Beh, cos'hai da guardare? Vai fuori di qui! Lasciami sola! Non servo a nessuno. Tra poco sarò morta comunque. Forse oggi, forse domani... Sarebbe più semplice se mi uccidessero e basta. Ma immagino che l'ospedale stia guadagnando bene con me; vogliono tenermi in vita... Sei ancora qui?! Ti ho detto di andartene! Sei sordo?! Non tornare più!"

(C'è qualche secondo di pausa)

Mary (singhiozzando): "James... aspetta... ti prego, non andartene... rimani qui con me.. non lasciarmi sola... non pensavo davvero quello che ho detto... ti prego, James... dimmi che guarirò... dimmi che non morirò... aiutami..."

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